西安vr培训机构关于界面布局的设计标准

  • 发布时间:2017-03-02 11:40:14,加入时间:2015年10月20日(距今3148天)
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在进行VR界面设计的时候,我们可能会遇到以下问题:

问题一:界面无边界,缺失参考系。

体验过VR的朋友都知道,在VR里面是没有边界的。APP界面的边界是手机屏幕,Web的边界是电脑屏幕,但是在VR中,这块屏幕就突然消失了,这一约束的消失,使得界面设计有更多的可能性,同时也给设计师提出了新的挑战。界面的布局因约束的消失而失去了参考系,其形状、位置(X,Y,Z轴)、大小等等都需要设计者自己定义。假如一开始定义得不好,整个设计很可能要重头开始。比如:设计好的菜单(在Unity中编辑),在场景中看不出它有什么问题,但切换为VR模式时,各种问题就出来了:不是太大就是太小看不清,要么就是需要头部转动来浏览,要么就是重点、层次不明显。总之,需要多次调试才达到预想的效果。

问题二:没有针对VR设计的工具,在平面上的设计稿与在VR中的最终效果出入很大。

无论是App还是Web,界面的设计稿跟产品开发出来后的样子基本是一样的。但在VR开发中,设计稿往往不能勾勒出产品最终的样子,只能提供一种大致的想象。就好比在工业设计中,手绘设计图和最终产品是千差万别的,然而在工业设计领域已经有很多三维设计软件,使得效果图已经可以非常清楚地勾勒出产品的模样。而目前还没存在一款针对VR设计的软件,在设计界面的时候,设计者只有两条路可以走:要么是先用平面设计的软件如PS,将界面以及界面与虚拟场景的关系设计出来,交给工程师将它开发出来;要么是在游戏开发引擎上直接开始设计。前者的问题是,设计稿是平面的,UI开发是三维立体的,这需要工程师和设计师不停地沟通和修改。后者的问题即是,需要耗费大量的时间和精力,好比直接使用HTML和CSS等编程语言将网页设计出来一样。

针对以上两个问题,蓝鸥西安vr培训机构结合了自己的经验和所查阅的资料,制作出了一个VR界面布局的框架。通过此框架,设计者可以根据视觉重点合理布局界面,同时能够很好地与开发对接,迅速地将界面开发出来。下面将详细地介绍此框架的原理和使用案例。

相关概念解析

先介绍一些比较重要的概念。蓝鸥西安vr培训机构认为,这些概念每个VR设计师或开发者都应该熟知。

FOV与PPD

FOV(Field of View),视场角。在VR中FOV就是代表了人眼所能看到的范围。如图1,角a是水平方向的视场角,角b为垂直方向的视场角。通常VR设备中,视场角都是指水平方向的视场角。人眼水平方向的视场角大概为120°,而市场上的VR设备视场角都在90°~110°左右。这也是我们在使用VR设备,感受到眼睛两边有黑影的原因。

界面的空间参考系

前文已经提及,VR界面失去了物理屏幕作为坐标参考系,在设计时需要新定义一个参考系。将界面放置在适当的参考系中对于可用性和舒适性非常重要。

人的视场角

前文已经提及,人眼水平方向的视场角大概为120°,但这仅仅是人眼和头静止不动的时候。正常情况下,我们会通过转动头部和眼睛来观察事物,因此我们的视野范围远不止120°。

框架的推导

我们已经知道zui佳视场角和zui大视场角这些数据,但怎么将角度数据转化为平面数据,从而能在平面上进行设计呢?其实上文已经提及过,即:像素总数=FOV*PPD。如果设备的PPD为9.6,那么60°的zui佳视场角就对应着576px宽的画布(60*9.6=576)。详情参见下表:a、b分别是水平方向和垂直方向的视场角,W、H分别是所对应的画布的宽度和高度。

框架的使用

说了半天,终于把框架介绍完了。那么这一框架如何使用呢?它又怎么能与三维UI开发连接起来呢?想要了解更多关于vr设计的知识可与蓝鸥西安vr培训机构一起交流

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