1.资本不太投资游戏公司,证监会对游戏公司并购审核越来越严格,发行不再大批量代理游戏,移动互联网的用户红利期已过,获取游戏用户的成本越来越高,大量玩家在大dau的头部游戏里出不来,以及自身研发综合实力不够等各方面的原因,导致从去年下半年就已经开始了纯研发型的中小团队倒闭; 2.没有自研产品的纯发行公司竞争力下降,由于过于依赖合作cp对游戏的修改与运营,使得在游戏发行过程中总有大量的沟通成本,同时,一旦成功发行了一款产品之后,对方cp的下一款产品就会选择自己发行。 3.以广州帮为代表,新型的买量模式发行开始流行。相反,传统的依靠渠道联运,打通渠道关系的发行方式已经没有竞争力。相对来说通过各种渠道买量,计算ltv等方式还有一定的技术含量,使得广州一批发行和研发公司建立了自己独特的竞争壁垒。 4.独立的第三方应用商店开始大力拓展独代发行业务建立自己的生态体系,360游戏,百度游戏,阿里游戏以及小米互娱为代表,并且都或多或少有那么几款成功案例。派系阵营已经越来越明显。 5.榜单前十的大机会几乎没有,大家越来越开始在细分品类做到极致,比如专注电竞的英雄互娱,专做二次元的b站,专注棋牌的闲来麻将,专注单机独立游戏的游道易,专注于策略游戏的智明星通,专注于女性游戏的好玩友等等。 6.游戏版号的问题经过大半年的缓冲,大家已经开始慢慢接受,而且实际上只要按照规定提交审核,版号的审批没有那么难,只是因为之前手游发展太快,大家都还没来得及办各种资质。同时,游戏版号也变向的促进了一些没有实力中小cp的倒闭。 7.手游出海喊了两三年,但是实际上真正出海的还是少数,分析原因,大概是由于语言、文化以及对陌生市场敬畏的心里,使得很多游戏公司都想出海但无法迈出那一步。相反,一些勇于尝试海外的cp确实实实在在的赚到了钱,有了稳定的现金流。 8.除了独立游戏之外,F2P类的联网游戏没有什么创新可言,已经成为市场化的商品,大都是成熟的玩法和数字体系的叠加,在美术和ip上不断变化。逐步形成,一家游戏研发公司只要有一款成功的游戏,一套成熟的数字体系,就可以工厂式的批量研发。基本能够保证赚钱。 9.新成立的游戏发行公司依然能够拿到钱。原因是在整个泛娱乐领域,游戏依然是好的变现方式,因此,那些传统的影视、娱乐、文学和动漫类的公司纷纷通过投资收购的方式进入游戏行业,基本上拥有一家游戏发行公司已经成为标配。 10.移动游戏市场体量至少是端游的几倍,玩家需要不断有新游戏玩。渠道必须要不断新的游戏,因此,整体对于新游戏的需求还存在,现在已经从以前cp求着渠道商产品变成了渠道到处找cp研发产品上架。拥有研发能力的游戏公司会越来越吃香。