市场定位:
本游戏的消费人群主要集中在7-40岁之间的青少年,主要包括小学生、中学生、大学生、青年职员、退伍军人、军事爱好者、CS网络游戏迷、普通网民、青年家庭(带孩子一起玩)
市场范围:
1、企业:业务拓展、员工培训(拓展训练、潜能训练、团队培养、精神减压)、体育比赛、会议娱乐
2、学校:学生军训、健身、竞技比赛、课外活动
3、网吧:与网吧合作,开展CS真人赛活动
4、公众:生日派对、节日派对、朋友聚会
5、少年宫、青少年培修基地的寒暑假期的野外活动,如:夏令营、野外生存训练、军事科技营等等。
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