棋牌行业痛点,在棋牌游戏运营商的强需求上全力突破

  • 发布时间:2018-08-22 10:26:43,加入时间:2017年12月14日(距今2339天)
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曾经有人跟我长谈后批评我说:“火妹,你作为火妹人,应该拥有棋牌游戏行业格局,考虑棋牌游戏开发行业未来几年内的发展情况,但这些你都没谈,却只谈你的产品怎么样。”事实上,她说的这个问题我一直都在思考。

作为火妹人,确实应该有战略高度,但战略离不开产品。

作为一个产品经理,我认为最重要的任务不是考虑未来棋牌游戏市场会怎么样,这只能留给时间来验证。相比于未来的大趋势,我习惯于将更多的精力用于思考棋牌游戏产品本身,比如360的产品是否存在缺陷?如何才能补救?在这个市场里是否还有未被发现的用户需求?

对于棋牌运营商而言,相比你能否改变世界,他们更关心的是你的棋牌游戏产品能否解决他们的痛点、改变他们的生活。在任何时候,如果不能为棋牌运营商创造价值,棋牌游戏运营商必然不会选择你的棋牌游戏产品。当然,我并不是在否认行业趋势的重要性,“方向不对,努力白费”的道理尽人皆知,但这不是棋牌游戏开发商现阶段应重点关注的事情。

开发棋牌游戏产品的目的,是解决棋牌游戏运营商的实际需求,但需求绝不仅仅有一种。有些需求,对于棋牌运营商来说可有可无,如果棋牌游戏产品成本不是很高,棋牌运营商会使用,但是没有它,棋牌运营商的运营也不会受到明显影响,火妹将之称为“弱需求”;与之相反的则是“强需求”。比如,一个多日未进食的流浪汉,此时他的痛点是果腹,睡个安稳觉当然也是他的需求之一,但并不那么紧迫,实在不行在公园长椅上也能将就一夜。从流浪汉的角度来看,吃饭是强需求,睡个安稳觉则是弱需求。

棋牌游戏产品不追求多,一个足矣,但一定要能够抓住棋牌游戏运营商的痛点,针对的一定是棋牌游戏运营商的强需求,而不是那种不痛不痒、可有可无的弱需求。

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